¿Nos encaminamos al nacimiento de una gran Red Social Virtual?

Nadie puede negar que este año es el de la Realidad Virtual. Con multitud de propuestas sobre la mesa tanto a nivel de hardware como a nivel de software, todos están intentando abrirse un camino en esta nueva forma de entender el lenguaje digital. Y, en este ecosistema, parece que las primeras que quieren adaptarse después de los videojuegos, protagonistas indiscutibles de esta revolución, son las Redes Sociales. ¿Os suena rara la idea de la Realidad Virtual en las Redes Sociales? Pues id acostumbrándoos porque viene pisando fuerte.

1 - Orígenes de la Realidad Virtual

La Realidad Virtual está entre nosotros, lo creamos o no, desde los años 60 del siglo pasado, cuando se empezaron a escribir artículos sobre el concepto y a crear los primeros aparatos que, si bien eran rudimentarios, iban en esta dirección.

Estos sistemas fueron evolucionando con el apoyo incluso de la NASA, que llegó a lanzar en los años 80 el primer sistema de interacción con un casco, un sistema de sonido, sensores magnéticos de posición y de orientación y guantes.

Fue precisamente en este intervalo de tiempo entre los 60 y 80 en el que se desarrolló, acuñó y popularizó el término como ahora lo conocemos, hecho en el que tuvieron mucho que ver Ivan Sutherland, con su artículo “The Ultimate Display” y su primer Casco de VR conocido como “Espada de Damocles”; y Jaron Lanier, fundador de la empresa VPL Inc. que empezó a usar este término y a crear nuevos dispositivos en torno a él. Los medios de comunicación apoyaron entonces la popularización del concepto.

Casco Realidad Virtual - Espada de Damocles

Si avanzamos unos años más y nos situamos en el entorno del entretenimiento, debemos recordar dos dispositivos: el famoso Virtual Boy de Nintendo de mediados de los 90, un casco con un proyector 3D acompañado de un mando que tuvo que sacrificar el movimiento de la cabeza y los colores (las imágenes serían en negro y rojo) para reducir el presupuesto y que, aún así, fracasó estrepitosamente:

Virtual Boy - Realidad Virtual

Y el intento de SEGA en la Realidad Virtual, SEGA VR, que ni tan siquiera llegó a salir al mercado. Sí que lo hizo SEGA Activator, un periférico octogonal para situar en el suelo que disponía de sensores infrarrojos que nos permitían interactuar con la pantalla de televisión, concepto que evolucionaría en el mundo de los videojuegos hasta dar lugar a desarrollos actuales de interacción como Kinect.

Aquí un video de SEGA VR en el CES de 1993:

Mientras tanto, otros campos fueron avanzando para consolidarse como pilares sobre los que se asentaría esta nueva realidad: desde los acelerómetros hasta la creación de espacios digitales cada vez más complejos y reales, pasando por la continua mejora en la resolución de las imágenes o en la visualización del 3D.

Con todo, la Realidad Virtual en la actualidad parece encaminarse a la unión de dos conceptos base: inmersión e interacción. Como resultado, veremos cada vez más dispositivos que nos faciliten sumergirnos en las imágenes, a través de elementos como un visor que simule el ángulo de visión humano, un sistema de sonido envolvente o hasta desarrollos que permitan simular olores o tipos de tacto determinados; y que a la vez nos permitan interactuar con el contenido como lo hacemos con la realidad.

Y, en este sentido, aunque el videojuego parezca el entorno en el que mayor popularidad vaya a tener, la Realidad Virtual entendida como una gran Red Social pisa ya fuerte como concepto, intentando ser estas las precursoras de un Universo Virtual completamente inmersivo en nuestras vidas. Pero, ¿quién liderará el movimiento?

A continuación, haremos un repaso por los tres soportes de Realidad Virtual más populares del año para dar después paso a las utilidades que tendrán en un futuro las Redes Sociales Virtuales y conocer dos de las apuestas más sonadas en la actualidad: VTime y los primeros prototipos de Facebook.

2 - Soportes de Realidad Virtual

Ponemos fin a la introducción más técnica con una presentación de las gafas de Realidad Virtual disponibles en el mercado. En este sentido, las Oculus Rift (primer producto de Oculus VR, compañía fundada en 2012 y adquirida por Facebook dos años más tarde) han conseguido, desde mucho antes de su lanzamiento en marzo, postularse como la mejor alternativa para la realidad virtual junto a las HTC Vive.

PlayStation VR, por su parte, acaba de ser lanzada y podemos decir que se encuentra en tercera posición al contar con especificaciones técnicas más limitadas y estar enfocada únicamente a la videoconsola de Sony.

Os dejamos una tabla comparativa muy buena de nuestros compañeros de Meristation:

Comparativa gafas realidad virtual

3 - ¿Redes Sociales Virtuales?

Y, ahora sí, entramos en el universo de las Redes Sociales. Acabamos de decir que Facebook adquirió Oculus hace unos dos años y veremos en el punto siguiente que ya tiene listos los primeros prototipos de lo que sería su particular visión de la Realidad Virtual aplicada a las Redes Sociales pero, ¿de qué nos serviría exactamente una gran Red Social Virtual?

Con las jornadas laborales actuales, el ritmo de vida y las distancias de nuestras amistades, que cada vez son más globales, las redes sociales se han presentado, desde su nacimiento, como la mejor forma de conectar con familiares, amigos y celebridades al alcance de un clic. En este sentido, la Realidad Virtual seguiría ese camino pero mejorando la experiencia, dándole sensación de veracidad, de realidad, gracias a los espacios en 3D y a nuestra interacción con ellos.

Podríamos llegar por la noche a nuestra casa, encender el dispositivo y tener una cita en un parque, conocer a una persona, incluso subirnos a una montaña rusa con ella o viajar a Japón con tan sólo un gesto de nuestras manos. ¿No nos gusta la idea?

Pero no todo tendría que ser personal. ¿Qué sucede si queremos tener una reunión de trabajo pero somos seis personas que están cada una en una parte del mundo? Podríamos crear entonces una sala de reuniones virtual en el centro de Manhattan, con una pantalla en la que volcaríamos cada uno nuestras presentaciones e interactuaríamos con ellas como si tratasen de pantallas digitales. Es más, cualquiera de los presentes en la mesa podría tomar notas, grabar, lanzar sus propios documentos o levantar la mano para hacer una pregunta. Incluso, si quisiera, podría hablar con el de al lado sin que el resto de compañeros lo oyese mediante una charla privada.

Como todo, estas posibilidades también tendrían sus incógnitas y riesgos. ¿Cómo preferiríamos la realidad antes que la ficción si se hiciesen tantos avances que este mundo virtual tuviera lo mejor de nuestro mundo pero con posibilidades adicionales? ¿Se pondría coste a todos los servicios disponibles entro de este nuevo mundo o serían gratuitos para todos?

Redes Sociales Virtuales

Un sinfín de preguntas con muchas posibles respuestas. Eso sí, para nosotros los marketeros, podría ser la oportunidad perfecta de mostrar publicidad personalizada para cada usuario camuflada en este nuevo mundo virtual, o incluso podríamos ofrecer pruebas virtuales de nuestros productos físicos. “¿Quieres comprobar cómo es conducir un BMW? Acércate a nuestro concesionario virtual y da una vuelta por las calles de París”.

Pero no vayamos tan lejos. De momento, la realidad es más simple y con menos posibilidades. Y, en esta línea, os vamos a acercar a las propuestas de VTime y de Facebook.

4 - VTime: la primera Red Social Virtual

Fue en 2015 cuando se anunció la que sería considerada la primera Red Social Virtual de la historia: VTime. Esta red social, lanzada por la empresa Starship, se presentaba como “VR Sociable Network” y aseguraba que mezclaría entornos visuales que nos dejarían sin habla, controles muy intuitivos y características propias de un entorno social.

Podríamos “vernos” con amigos y familiares, asistir a diapositivas de fotos y vídeos con ellos, escuchar música juntos… Además, incluía la personalización de nuestro avatar y la búsqueda de usuarios afines para conectar con ellos:

Un año después, ya se ha lanzado y sigue mejorando e intentando encontrar su hueco en este mundo virtual que empieza tímidamente a surgir entre los usuarios, pues los últimos estudios afirman que la tasa de adopción en EEUU de los sistemas de Realidad Virtual es más baja de lo esperado.

5 - Facebook y sus primeros prototipos

La Red Social de Mark Zuckerberg no ha querido quedarse atrás. Tras la adquisición de Oculus por parte de Facebook en 2014, empezaron a construir los primeros prototipos de entornos inmersivos con capacidades sociales.

Así, tras meter a sus usuarios las ganas de la Realidad Virtual en el cuerpo con una gran campaña de imágenes y vídeos de 360º soportados por los reproductores de su red social, ha decidido ir un paso más allá y presentar, este octubre en San José, los primeros entornos virtuales basados en este tipo de imágenes. En ellos, podremos interactuar con otras personas, jugar con ellas, expresar emociones, responder videollamadas… ¡incluso hacernos selfies!

De momento, un entorno con tres aplicaciones (Avatars, Rooms y Parties) y un gran reto por delante: que la adopción de la Realidad Virtual mejore. ¿Cómo pretenden hacerlo? Reduciendo los requisitos mínimos para que sus Oculus funcionen con PCs menos potentes de los que se necesita en la actualidad, ya que esta ha demostrado ser una de las mayores barreras para que la revolución virtual despegue como estaba esperado.

También lanzarán, a lo largo de 2017, un casco inalámbrico con menos potencia que no necesitará estar conectado al ordenador y que será más barato que el actual, otra de las posibles barreras de cara a los usuarios.

Realidad Virtual en Facebook

¿Tendrá Facebook, en un futuro, el monopolio y conseguirá crear la famosa Red Social Virtual de la que hablamos? Por ahora, lo único sabemos es que estamos tan sólo en la época de nacimiento de un nuevo soporte, como sucedió hace años con los teléfonos móviles inteligentes, haciendo falta mayores tasas de adopción, mejores especificaciones técnicas y propuestas de entretenimiento o funcionales más trabajadas por parte de los desarrolladores, que pedirán tener claro que existe un mercado potencial para aventurarse a invertir millones de dólares.

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